GUNDAM EVOLVE../
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2006.06.26 talk 15 【Ken's talk】

EV../14のフォルダです。

トラディショナルなアニメーションで、スピード感を表現
する手段として流背(流PAN)と言うものを使用します。
これは、昔、セルアニメーションでブラーが出来ない時代
に考え出されたものなのです。

デジタルで制作されているEV../14においては、ある意味必要
ないのですが、セルアニメテイストを増補する為に採用してい
ます。また、世界観から和紙をスキャンして使用しています。
和紙をスキャンする方法は既に色々な作品で使われたアイデア
ですが、イメージ通りの和紙を探すのに一苦労。

2006.06.24 note 24 【daimyojin's note】

マラサイには追加設定を描いてもらいました。
脱出ポッドは一部MSでしか描かれていないのですが、基本的に
は全てが備えた機能だろうと。

EV../13の米たにヨシトモ監督はこの後「ガンダムシード・デス
ティニー」で、山済みの設定を理解しながら定期的にコンテを
担当してもらいましたが、時同じくして過去のOVAの再編集版を
突然放送することになり、スケジュール調整はえらい大変でし
た。

その仕事を聞いた時には放送まで1ヶ月なかったし。

2006.06.24 note 23 【daimyojin's note】

マラサイとMk-UフライングアーマーをテーマにするのがEV../13の
コンセプトでしたが、同一の映像になるにはあのシチュエーシ
ョンしかないんだよね。
その3Dモデルの1stテイク。

CGは順当に造ればそれらしく見えちゃったりもしますが、なる
べくフラットなバランスを目指します。
HGUCマラサイのテストショットと見比べ、模型用のデザイン画
稿とさらにアニメ設定画稿とも比べて、このレベルから修正を
出していきます。

…私にはわかりませんが。

2006.06.22 talk 14 【Ken's talk】

EV../13のフォルダです。

毎回質感設定が異なるイボルブですが、EV../13ではエフェクトも
含め、より作画(セル調)を意識した作りになっています。
顕著なのは、爆発、ビーム、バーニア噴射口。

画像は、マラサイのバーニア噴射カットですが、
この噴射口は今までのEVシリーズと異なる別の手法で表現した事に
より、作画感(エフェクトが透けて線画が見える)が感じられる作り
になってます。

2006.06.21 talk 13 【Ken's talk】

EV../12のフォルダです。
基本的に動いてしまうとまったく見ない(場合も多い)の
ですが、画像の様に一見間違い探しのみたいな細かい修正も、
実はこだわる事によって後々フィルムのクオリティーを左右
する事があります。
「こだわるべきところ」と「そうでないところ」を合理的に
判断する事が現場では常に求められます。

見えない所を作る必要はありませんが、見えなくても作る必要
がある場合もあるのです。