GUNDAM EVOLVE../
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2006.06.20 note 22 【daimyojin's note】

PS2ゲーム「クライマックスUC」続き。

岩滝さんは「0080ポケ戦」のメカ作監ですからザクなんかまん
まかと。
で、3Dモデルはどう仕上がったかは、後日アップします。
フラットバランスで作るEVOLVE../と違い、モデル単体で見る
と、え?と言う形をしていることもあります。

現場的には、時間無いのに何でそんな手間増やすのか?とい
う空気もあったような気が……。

2006.06.19 note 21 【daimyojin's note】

発売中のPS2ゲーム「クライマックスUC」のアニメーション・パ
ートを制作した。ステージクリアすると見られるようになるムービー用。

やる以上は何か+αをと考え「ガンダム」に関係のあるメカ作
画監督の人にアニメーション的なMSプロポーション設定を描い
てもらう。
動きの中ではわかりにくいかもしれませんが。
設定画・または模型合わせの3Dモデルを作るのはEVOLVE../の手
法と同じだが、そこからさらにわざわざアニメプロポーション
に修正するという面倒な手法でした。

作監クリエーターはTV「Zガンダム」のメカ作監の内田順久氏を
はじめ、岩滝智氏、中谷誠一氏です。

2006.06.18 note 20 【daimyojin's note】

やや汗のイボルブCG本、デザイナーさんに作業してもらうの図。

新型SHIMANO XTRは、形態は機能に従うと言う原理原則がもはや
機能パーツすらデザインを従わせる象徴か……とか、そういえば
新MS図鑑の青の発色の素晴らしさは、カトキさん、さすがCMYK
でどうでるかよくよく考えての色使い……などと感心している
場合じゃない。

デザイン新規発注しているなんて、この期に及んで・・・あ、”いまのは消去”(EVOLVE../9より)

2006.06.15 talk 12 【Ken's talk】

EV../11のフォルダです。
テクニカルディレクターの職分として、絵コンテを見て演出
内容を把握した上で、それを実現するために「一番適した技
術」を選定する必要があります。責任重大、判断ミスが現場
の負荷になり、そのままクオリティーに影響が出るからです。

例えば、EV../11のラストカットでア・バオア・クーのアップ
からロングまでワンカメで一気にT.B.しています。
(画像@ → 画像A → 画像B の順でT.B.)

実はこれが、なかなか厄介。
美術背景だけだと、画像サイズがめちゃめちゃ巨大になる為
にNG。
3Dモデルだけではポリゴン数が膨大になり、作業が困難。

なので途中で切り替えてます。
T.B.をシームレス見せる事が意外と難しい。

何気ないカットですが、色々手間が掛かってます。
©創通エージェンシー・サンライズ
©創通エージェンシー・サンライズ
©創通エージェンシー・サンライズ

2006.06.14 note 19 【daimyojin's note】

イボルブの(と言って差し支えないと思う???)CG本企画、
仮画像を配置しての全体の雰囲気を見るの図。

全体と言ってもこれで1/3くらいか、完成には程遠い。
できるのか本当に・・・あ、”いまのは消去”(EVOLVE../9
ダイアローグより)